Platformas: Playstation, Sega Saturn, PC, Nintendo DS Izdošanas datums: 22. marts, 1996 Izstrādātājs: Capcom Izdevējs: Capcom Apskata platforma: PlayStation |
26. gadus atpakaļ CAPCOM izmainīja video spēļu industriju. Projekts, kas bija domāts, kā Nintendo Entertainment System Sweet Home spēles remake, kļuva par pamatu tam, kā jāizskatās šī žanra spēlēm. Lai gan šausmu žanrs video spēļu industrijai nebija nekas jauns, tomēr ar pirmo Resident Evil tika ieviests un nostiprināts subžanrs – Survival-Horror. Industrijā Survival-Horror žanrs ātri kļuva populārs un daudzi video spēļu izstrādāji, burtiski, kopēja spēles mehānikas un mēģināja atkārtot CAPCOM veiksmes stāstu. Protams, ne visiem tas izdevās (izņēmumi bija), bet izmēģināt “ideālo” formulu gribēja daudzi, tāpēc vairāku gadu garumā, tika izlaists milzīgs skaits ar šī žanra spēlēm, kā tautā pat tika ieviests jauns jēdziens jeb neoficiāls žanrs – “Resident Evil kloni” (“Resident Evil clones.”). Diemžēl, reti, kurš projekts, mūsdienās, vēl tiek izlaists un lielākā daļa šo “klonu” tiek uzskatīta par “mirušiem”, bet gluži pretējs stāsts ir par Resident Evil sēriju, kas joprojām industrijā piesaista lielu uzmanību un jūtas lieliski starp daudziem citiem veiksmīgiem konkurentu projektiem.
Enter the Survival-Horror
Sižets
1998, Raccoon City…
Pilsētu ir piemeklējusi nelaime! Aizvien biežāk tiek ziņots par cilvēku pazušanu. Diemžēl, pazudušie tiek atrasti miruši. Uz upuriem tiek konstatētas koduma pēdas. Varas iestādes nekontrolē situāciju, tāpēc pie lietas tiek piesaistīta S.T.A.R.S vienība, kas radīta īpašiem gadījumiem kā šis. Izmeklēšanas laikā pazūd kontakts ar Bravo komandu, tāpēc uz notikuma vietu tiek nosūtīta Alfa komanda, kuras sastāva ir arī galvenie varoņi. Nonākot notikuma vietā tiek konstatēts, kā helikopters ar visu Bravo komandu ir cietis avārijā. Neilgi pēc tā Alfai uzbrūk mežonīgi zvēri, kuri atgādina trakus suņus. Uzbrukumā iet bojā viens no biedriem un pilots, panikas ietekmē, pamet parējos biedrus notikuma vietā. Palikušie cīnās par savu dzīvību un meklē patvērumu. Viņi ierauga, kā netālu ir milzīga savrupmāja, kurā arī tiek nolemts iekļūt. Diemžēl, varoņus negaida tajā nekas labs un viņu šausmu stāsts ir tikai sācies.

Pirmā Resident Evil sižetu grūti nosaukt par unikālu šausmu žanram, bet tas nenozīmē, kā spēle nepiedāvās negaidītus pavērsienus. Galvenajiem varoņiem būs jāmeklē izeja no šīs situācijas milzīgajos Spensera savrupmājas labirintos. Spēlētāju gaida smagas cīņas un neparastas mīklas, lai spētu progresēt sižetā. Papildus tam, savrupmāja ir briesmu pilna un cīnīties vajadzēs ne tikai ar staigājošiem miroņiem, bet arī nopietnākiem bioloģisko eksperimentu rezultātiem. Beigās mūs sagaida atbildes ar sazvērestības teorijām un nodevību, un tikai no paša spēlētāja ir atkarīgs, kas izkļūs no šī murga.
Spēles process
Spriedze un taktika
Survival tiešais tulkojums ir izdzīvošana un to arī Resident Evil liek spēlētājam darīt. Protams, izdzīvošanas elements šajā spēle nav tāds, kā, piemēram, klasiskajos šaušanas žanra spēlēs, kuru mērķis ātra liela skaita pretinieku likvidēšana ar mērķi iztīrīt ceļu līdz kartes galam, bet gan tieši otrādāk, liekot akcentu uz lēnu spēlēs procesu un ierobežotu resursu daudzumu. Spēles ienaidnieki bioloģisko eksperimentu jeb zombiju formā nekrīt no pāris šāvieniem, kas bieži rada situācijas, kurās labākais lēmums ir bēgt nekā riskēt ar pēdējām lodēm, kas tevi varētu glābt vēlāk. Ņemot vērā, kā spēle piedāvā dažādus pretinieku tipus, tad tā var kļūt par lielisku taktiku jauniem spēlētājiem, kuri bieži pieredzes trūkuma dēļ mēģina iztīrīt visas lokācijas no vājākajiem un lēnākajiem zombijiem, un momentos, kad spēle iepazīstina ar daudz nopietnāku zombija paveidu, tad bieži sanāk tā, kā spēle liekas neizejama. Un tas ir svarīgs moments, jo Resident Evil tiek piedavāts plašs pretinieku skaits. Zombiji ir tikai klasiskais spēles ievads un progresējot galvenajiem varoņiem nāksies sastapties ar daudz nopietnākiem izaicinājumiem, kā, piemēram, cīņa ar lielu čūsku vai zirnekli, kuriem ir vajadzīga katram sava pieeja.

Ar šausmu elementu Resident Evil arī lieliski tiek galā. Katra jauna telpa var pārsteigt ar jaunām briesmām, kas, pie maza ložu daudzuma var sākt uztraukt pat pieredzējušus spēlētājus. No iepriekš minētā, daudzi var padomāt kā spēle ir pārpildīta ar pretiniekiem un speciāli rada bezizejas situācijas, bet tas tā gluži nav un spēle brīžiem palīdz spēlētājiem, bet ar saviem noteikumiem. Resident Evil ļoti labi balansē starp šaušanu un lokāciju izpēti. Bieži pēc ilgām un smagām cīņām, spēle dod iespēju atelpai un iespējai papildināt savus krājumus ar munīciju un aptieciņām. Papildus tam, telpas, kuras esam iztīrījuši, bieži vien, briesmas nedraud, kas ļauj saņemties un ar vēsu prātu turpināt savu ceļu. Bet, lai cik skaisti tas neizklausītos, tā tomēr ir šausmu spēle un šis pasniegtais miers ir tikai ilūzija. Šādas atelpas piešķiršana var beigties ar smagu bosa cīņu , kurā visi iekrājumi var tik izlietoti un viss izdzīvošanas process sāksies no gala, tāpēc ir vienmēr noderīgi pārzināt savas iespējas un kārtīgi sagatavoties, lai šī ilūzija nekļūtu arī par murgu.
Spēlētāja ietekme
Ar vienu no svarīgākajām izvēlēm spēlētājiem jāsaskaras jau pēc starta ekrāna. Spēle piedāvā izvēlēties starp diviem personāžiem – Džila Valentaina (Jill Valentine) un Kriss Redfīlds (Chris Redfield). Tieši šī izvēle ietekmēs visu spēles procesu. Džilai ir iespēja pārnēsāt vairāk priekšmetu, kā arī, jau spēles sākumā, izmantot mūķīzeri un iekļūt ātrāk slēgtās telpās, kurās var atrast noderīgus resursus un pat ieročus. Savukārt, Kriss ir daudz izturīgāks par daiļā dzimuma pārstāvi un spēj izturēt ilgāk no pretinieku ievainojumiem, bet atšķirība no Džilas, pārnēsājamo mantu skaits viņam ir mazāks (īpatnējs lēmums, ņemot vērā, kā Kriss ir stiprāks fiziski). Tautā Krisa Redfīlda kampaņu ir iesaukuši par Hard Mode, jo spēlē, kurā lielu lomu spēlē priekšmetu pārvaldība, šie trūkumi visu spēles procesu padara ilgāku un sarežģītāku. Pluss tam visam, Kriss nav tik prasmīgs kā Džila un daudzas spēles mīklas, bez pārinieka palīdzības, viņam nav izpildāmas un spēles proecess kļūst garāks, tāpēc savam pirmajam mēģinājumam nav ieteicams savu izvēli likt uz viņu.

Runājot par pāriniekiem, katram personāžam pienākas savs. Džilas pārinieks ir Barijs Burtons (Barry Burton), kurš tautā ir pazīstam, kā “Jill Sandwitch” autors, bet praktiskā nozīmē, viņš bieži dalīsies ar munīciju un palīdzēs dažādas smagās situācijās. Kriss Redfīlds pāriniekos iegūs Bravo vienības mediķi vārdā Rebeka Čembersa (Rebecca Chambers), kas ir eksperts medicīnā un ķīmijā un lielisks palīgs mīklu risināšanai ar kurām netiek galā Kriss. Lai gan spēlē mēs satiksim viņus tikai noteiktos brīžos, tomēr viņu loma ir svarīga vienā no vairākiem spēles nobeigumiem.

Nākošā, vai pat nākošās izvēles, nav tik tiešas un ne katrs tās pamana. Lieliski to paskaidros moments no Džilas kampaņas. Spēle būs situācija, kā galvenā varone vēlēsies izpētīt aizu, kas radās cīņas laikā, bet, diemžēl, virve pārtrūks un viņa nonāks nepatīkamā situācijā. Mūsu pārinieks piedāvās atrast jaunu virvi un palīdzēt, bet pēc aiziešanas ilgi būs prom. Loģiskākais lēmums ir mēģināt atrast izeju pašam un tāda iespēja būs. Pārbaudot aizu varone atrod eju, kas beigās dos iespēju atrast ceļu atpakaļ. Papildus tam, tas dos iespēju atklāt jaunas vietas un iegūt svarīgus priekšmetus, bet, ja spēlētājs būs pacietīgs, tad pārinieks atgriezīsies un palīdzēs mums, kā arī iedos atslēgu no telpām, kurās bija iespējams, līdz šim brīdim, iekļūt tikai no aizas. Rodas jautājums, kāpēc tad viņu gaidīt? Atbilde ir pavisam vienkārša. Šīs lēmums ietekmēs tavas attiecības ar pārinieku un spēles nozīmīgu lomu beigās. Pavisam nejaušs lēmums var ietekmēt bildi, ko redzēsiet pirms titriem.
Plāno pirms ej…
Jau iepriekš pieminēju par priekšmetu daudzumu un to pārvaldību, un ne bez iemesla, jo tieši šī mehānika spēlē vienu svarīgākajām lomām. Katram personāžam ir ierobežots pārnēsājamo priekšmetu skaits. Spēle ir iespējams atrast dažāda tipa ieročus (nazis, pistole, bise, bazuka, magnums, uguns metējs, raķešu palaidējs un divi ekskluzīvi ieroči PC versijai ), munīciju, dažāda tipa aptieciņas un, protams, progresam nepieciešamos priekšmetus. Domāju ir skaidrs, kā visi šie priekšmeti nevar būt personāžam līdzi, bet to atstāšana un izmešana ar izdzīvošanas elementu nav pieļaujama. Par laimi spēlē ir iespēja tās noglabāt “bezgalīgajā” mantu kastē, kuras parasti atrodas telpās, kurā nekas nedraud un sniedz brīdi, lai pārdomātu tālāko rīcību. Papildus tam, šajās kastēs ievietotās lietas vienmēr pieejamas arī citās telpās ar glabāšanas iespējam. Spēlē bieži nākas atrast priekšmetus, kuri, tajā brīdi, nav nepieciešami, kā, piemēram, sižeta vai medicīnas priekšmeti, bet, ja taktiski un ar prātu noglabāt tos kastē un paņemt tikai nepieciešamo, spēle dod iespēju sagatavoties negaidītam un nepatīkamām situācijām.

Runājot par medicīnu, Resident Evil, bez klasiskajām aptieciņām, piedāvā personāžu ārstēt arī ar vietējiem augiem, kuriem ir vairāki veidi. Runa iet par vienu no spēles vizītkartēm – zaļo un sarkano augu. Šie augi ir īpaši ar to, kā tos var sajaukt un iegūt stiprāku efektu, piemēram, sajaucot divus zaļos augus mēs iegūstam iespēju izārstēt nopietnākus ievainojums, bet ja mēs pie tā paša auga piejaucam sarkano augu, tad iegūstam iespēju sevi izārstēt pilnība. Tāpat kā citi priekšmeti arī šie augi ir pieejami lielos daudzumus un to noglabāšana smagākiem momentiem var atvieglot spēles procesu.

Apraksts nebūtu pilnīgs, ja pie šīs sadaļas netiktu pieminēta slavenā rakstāmmašīna. Kā jau saprotat, 1996.gadā nevar būt pat runas par Auto-save funkciju. Spēle piedāvā saglabāties spēlētajam izmantojot rakstāmmašīnas, kas izvietotas vietās, kuras parasti varam justies droši. Protams, lai dzīve neliktos salda, šīs rakstāmmašīnas nevar izmantot daudz. Ja spēlētājs vēlas saglabāties, tad viņam priekšmetu “somā” ir jābūt tintes lentei (Ink Ribbon) un to daudzums atbild par saglabāšanās iespēju daudzumu. Protams, nav tā, kā to daudzums ir minimāls, bet izšķērdīga lentes lietošana var novest pie tā, kā savas spēles sesijas beigās jums būs jāpazaudē progress. Tieši tāpat notiek ar personāža nāvi, jo spēle vienmēr sākas no pēdējā, pie rakstāmmašīnas, saglabātā momenta. Bieži var rasties situācijas, kad nākas uzdot sev jautājumu: “Riskēt un cerēt, kā tālāk atradīšu vēl, vai saglabāties un riskēt, kā nevarēšu saglabāties pirms svarīgas cīņas?”
Laipni lūgti Spensera savrupmājā
Kad esmu ticis galā ar pamatu, laiks parunāt par galveno Survival-Horror atšķirību no klasiskajām šausmu spēlēm. Protams, es runāju par mīklām un Resident Evil to ir pietiekoši. Nonākot Spensera savrupmājā, kuru var uzskatīt par atsevišķu “personāžu” sava neparastā noformējuma dēļ, galvenie varoņi saprot, kā cīņa ar zombijiem ir tikai viens no uzdevumiem, kas būs jāveic. Savrupmājas karte atgādina labirintu un bieži nāksies sastapties ar situācijām, kurās vajadzēs meklēt alternatīvus ceļus vai priekšmetus, kas palīdzēs mums iekļūt jaunās telpās. Bieži vien ar vienu lietu būs par maz. Lai iegūtu šos priekšmetus, spēle mums piedāvās atrisināt uzdevumus, kas apbalvos mūs ar meklēto. Mīklas mēdz būt dažādas, sākot ar pogu nospiešanu pareizajā secībā, beidzot ar ķīmisku elementu sajaukšanu, kuru rezultāts ļaus uzveikt stipru pretinieku. Papildus tam, spēlētājs var saskarties ar priekšmetiem, kas atvērs telpas vai glabātuves, kuras nav nepieciešamas progresam, bet tajās atradīsies lietas, kas var atvieglot spēles procesu. Bieži var gadīties, kā kļūda miklas rasinājumā var novest pie tā, kā spēlētājiem nāksies ciest vai saņemt nāves ekrānu. Savienojot to ar iepriekš minēto, mēs iegūtām lielisku formulu spēlei, kuras mērķis ir turēt spēlētāju pie spriedzes, bet nepadarīt to par rutīnu.

Grafiskais noformējums
Kinematogrāfiskā pieeja
Capcom komanda sākumā plānoja veidot Resident Evil no pirmā personas skata, bet saskārās ar tehniskām problēmām, kas bija saistītas ar Playstation jaudas trūkumu. Risinājums bija atteikties no 3D un izmantot iepriekš renderētus attēlus un novietot kameru tā, lai imitētu sajūtu kā spēlētājs skatītos filmu. Papildus tam, ko neminēju iepriekš pie spēles procesa, spēlē tika izmantota, tā saucamā, tanka kontroles vadība (tank control), kas, pie nospiestas “uz priekšu” pogas, ļāva personāžam doties pareizajā virzienā neatkarīgi no kameras novietojuma un spēlētāji neapjuka pie kadra nomaiņas. Kinematogrāfisko skatu tehnikas izmantošana ļāva ietaupīt konsoles resursus un konsolei vajadzēja ielādēt tikai tos attēlus un tekstūras, kuras bija kameras skatā. Savienojumā ar iepriekš renderētu attēlu izmantošanu, spēle izskatījās daudz iespaidīgāk un radīja sajūtu, kā spēle nav atteikusies no 3D.

Kinematogrāfisko skatu izmantošana arī lieliski papildināja šausminošo spēles atmosfēru. Bieži vien ieejot jaunā telpā kamera ir pavērsta tā, lai spēlētājs neredzētu, kas viņu sagaida priekšā. Mēs zinām un dzirdam, kā aiz stūra mūs kaut kas sagaida, bet, diemžēl, neredzam, un šī neziņa rada baiļu sajūtu. Arī svarīgajās telpās ar mīklām, tā mums, neuzkrītoši, norāda uz vietu, kurai nepieciešams pievērst īpašu uzmanību, bet, tajā pašā laikā, novērš skatu no briesmām un neuzmanīgs spēlētājs var nonākt lielās nepatikšanās.
Lokāciju daudzveidība
Tehniski spēlē bija izveidota godam, bet tam visam nebūtu nozīmes, ja Capcom nebūtu radījuši šausmu žanram cienīgu noformējumu. Jau no pirmajām spēles minūtēm mēs redzam lielu gaiteni ar kāpnēm uz augšu un tas liek noprast, kā tas viss ieilgs. Dodoties savrupmājā dziļāk mēs redzam drūmāku un baisāku noformējumu. Vecas tapetes, kas klātas ar asinīm, un skābi dzeltenīgās nokrāsas, kas dzīvē parasti sastopas ļoti vecās mājās, kas man, personīgi, vienmēr radījušas diskomforta sajūtu.

Arī pārejās lokācijas neatpaliek un spēlētājam būs iespēja apmeklēt pamestus pagalmus un laboratoriju, kurā uzreiz sajūties nedroši plašo, bet tukšu telpu iespaidā. Katra vieta ir veidota tā, lai paradītu, kā šeit kādreiz kaut kas bija, bet arī kaut kas nogāja greizi. Tas rada reālisma sajūtu un rada velmi uzzināt vairāk par savrupmājas traģiskajiem notikumiem un atrast atbildi uz jautājumu: “Kā tik liela un nopietna vieta varēja nonākt tāda pagruvumā?”
Audio
Šausmu spēlei cienīgs
Audio pavadījums spēlei ir līmenī. Katra melodija un skaņa lieliski atspoguļo vietu un notikumus, kurā atrodies. Spensera savrupmājā skan mierīga, bet, tajā paša laikā, biedējoša mūzika, kas tiek panākts, piemēram, ar vijoles pavadījumu. Šīs melodijas uzreiz liek saprast, kā šeit tu pavadīsi daudz laika un, tieši šeit, tevi spēle iemācīs izdzīvot. Izejot pagalmā, melodijas pazūd. Skan vēja šalkoņa un tālumā rej suņi, kas atgādina spēles sākumu, kad galvenie varoņi bēga no meža uzglūnējušiem nezvēriem. Šī klusuma sajūta rāda paranoju, kā aiz katra stūra var draudēt briesmas. Gluži pretēji ir pēdējo spēles vietu – laboratoriju. Vizuāli telpas ir lielas un tukšas, bet melodija ir izpildīta agresīvi, izmantojot sintezatorus. Atrodoties turp mēs zinām, kā tā ir finiša taisne, bet melodija liek noprast, kā tas nebūs vienkārši un trakākais ir tikai priekša.

Atsevišķi vēlētos pieminēt saglabāšanas istabu mūziku. Tajās vienmēr skan šī mierīgā, melanholiskā melodija, kas norada, kā spēlētājam šeit būs miers un nekas nedraudēs, bet, tajā paša laikā, atgādina, kā viss vēl nav beidzies. Un tas ir lieliski, jo jums nekad nevajadzētu justies droši šausmu spēlē. Jā, šeit, tehniski, ir droši, bet iekšēji tu jūti, kā apkārt ir ļaunums un briesmas. Tā ir ideāla kombinācija, ko Capcom izmantos arī spēles turpinājumos.
Ginesa Rekords
Kā, jebkurai spēlei, arī Resident Evil ir savi mīnusi, bet vienu no tiem gribētu izcelt atsevišķi. Lai cik spēlētāji mīlētu un cienītu Resident Evil sēriju, nenoliedzams ir fakts – dialogi šajā spēlē ir drausmīgi. Protams, tajos gados, ļoti daudzas spēles cieta no šādas problēmas, tāpēc to grūti nosaukt par lielu mīnusu, bet ne visas par to ir ieguvušas Ginesa Rekordu. Spēle izcēlās ar dīvainiem izteicieniem no galvenajiem varoņiem un aktierspēle tālu neatpalika. Dialogu autori vienmēr pārspīlēja ar intonāciju un emocijām. Bieži radās sajūta, kā aktieriem bija iedots scenārijs un, bez jebkāda paskaidrojuma, bija lūgts to ierunāt. Grūti nepiekrist par vājo aktierspēli, bet viena lieta skaidra, tagad šo situāciju fani atceras ar smaidu un nostalģiskām sajūtam, bet, tajā laikā, Ginesa Rekordu grāmatā bija jauns ieraksts.
I told you don’t worry. I’ll just go and get some fresh air and be EATEN by a monster.
Barry Burton
Kopsavilkums
Neatkarīgi no tā, vai jums šī spēle patīk vai nē, paliek nenoliedzams fakts – Resident Evil ielika pamatu Survival-Horror žanram. Protams, es saprotu, kā laiks to nav saudzējis un būtu grūti pierunāt kādu to tagad izmēģināt. 26. gadu laikā industrija un video spēles ir mainījušās līdz nepazīšanai. Pēc tādām spēlēm kā The Last Of Us, The Evil Within vai pat Resident Evil Village būtu grūti uztvert zemu poligonu spēli ar entuziasmu, bet, tomēr, ieteiktu to pārvarēt un iedot spēlei iespēju . Resident Evil ir kā klasiskās Džordža Romero filmas (starp citu, viens no Capcom iedvesmas avotiem). Tajās nav modernas grafikas un tehnoloģiju, bet autors iemanās biedēt ar atmosfēru izmantojot vienkāršas tehnikas un tieši tas pats notiek ar Resident Evil. Laiks to nav saudzējis, bet savu atmosfēru tā ir saglabājusi godam. No oriģinālas triloģijas, tieši pirmais Resident evil mani bērnībā biedēja visvairāk un ne bez iemesla. Drūmas krāsas un skaņas vienmēr tur pie spriedzes un tevi nepamet šī patstāvīgā trauksmes sajūta. Protams, Resident Evil ir savi mīnusi, bet tie bija aktuāli visām tā laika spēlēm un grūti būs izcelt kaut ko uz pārējo spēļu fona. Tomēr, ja nekas jūs nepārliecina no mana teiktā, tad noteikti pamēģiniet Resident Evil Remake, kas ne tikai saglabāja visu labāko, ko radīja oriģināla spēle, bet papildināja to ar jaunām lietām.
Resident evil ir laba spēle,ja runājot tieši par pirmo daļu,jo pats viņu pamēģināju spēlēt uz PlayStation 1 konsoles. Spēle man asociējas ar grūtības līmeņiem, savā veidā, loģiska domāšanu, tāpat tika iekļautajām spēles mīklām,lai varētu tikt nākamajā lokācija. Spēles sērija tik labi izcēlusies un ieguvusi sev ļoti daudz fanus, un piesaistījusi ļoti daudz spēlētājus sākot no 90 gadiem. Pirmās daļas turpina izlaist jaunas, kurām sižets ir ar vien aizraujošāks un interesantāks. Tā tik ir nostaļģija, vēl pat līdz šodienai ir patīkami paņemt PlayStation kontrolieri rokas un dzirdēt izvēlnes melodiju.
Joker liels prieks, kā arī tev patīk oriģinālais Resident Evil. Ir kaut kāds neizskaidrojams šarms šīs ēras spēlēm. Protams, Resident Evil savas pastēvēšanas laikā ir gājis cauri daudziem neparastiem momentiem, bet vēl turās! Man oriģināla triloģija, kā geimerim no tiem laikiem, ieņem svarīgu vietu un vienmēr prieks izskriet cauri atkal.